Özet:

-eSpor pazarı şu an 612 milyon doların üzerinde değere sahip.

-Twitch’teki izleyici sayısı artık NFL Network ve Amazon Instant Video ağındakilerden daha fazla.

-Turnuva ödülleri hızla artıyor, The International’ın ödül havuzu 16.5 milyon dolar.

-Risk sermayesi yatırımı hızla akıyor.

 

Binlerce enerjik hayranın Madison Square Garden’da ayağa fırladığı anlarda, yayıncılar her iki takımın da başlangıç kadrolarını duyuruyorlardı. O esnada, milyonlarca seyirci evlerinde bu yayını seyrediyor ve final maçının başlamasını dört gözle bekliyorlardı. Bu noktaya gelebilmek için, bu takımlar aylarca günde 12 saat çalıştılar ve yalnızca biri 5 milyon dolarlık büyük ödülü evine götürebilecekti. Hayır, bu NBA Finali yada Stanley Kupası değil. Bu, NBA ya da NHL’in bile dünya çapında hayal edebileceğinden çok daha fazla izleyiciyi çeken ve tamamıyla farklı bir tür spor. Bu yeni nesil sporcular çabucak ünleniyorlar ve Derek Jeter ya da Phil Jackson tarafından çalıştırılmıyorlar. Bu spor geniş bir saha ve koruyucu ekipman gerektirmiyor. Bu arenada, 2 metre boyunda ve 130 kilo olmanızla 1.5 metre ve 50 kilo olmanız arasında hiçbir fark yok. Bu, elinde bilgisayarı ve internet bağlantısı olan herkese açık bir spor. Eğlence endüstrisinin en hızlı büyüyen sektörüne hoşgeldiniz. Buna eSpor deniyor.

 

“Competitive gaming” (rekabetçi oyunculuk) olarak da bilinen eSpor on yıldan fazla bir süredir var, ama ana akımın dikkatini çekmeyi çok yakın bir süredir başarıyor. Y kuşağının medya tüketiminde büyük bir değişiklik gerçekleşiyor. Netflix’ten Youtube’a, genç gözbebekleri gittikçe artan bir hızda geleneksel televizyon yayınlarından çıkıp bilgisayar ekranlarına taşınıyor. 18-34 yaş aralığındaki nüfusa reklam yapmak gittikçe zorlaşmaktayken, eSpor adeta deneysel pazarlamacılar için bir rüya gibi ortaya çıktı. Trend gayet açık ve büyük markalar sabit bir şekilde bu alana geçiyor zira ortadaki değer aşikar. Önümüzdeki birkaç yılda bu endüstrideki yatırımların on milyonlardan milyarlara geçişine tanık olacağız ve bunun yalnızca bir büyük sebebi var. Seyirci.

 

Endüstriyi bir izleyici sporu olarak ele almakla başlayalım, nitekim bu en küçümsenen faktör olmaya aday. Ardından daha spesifik verilere geçiş yapacağız. Benden yaşça büyük arkadaşlarıma ve aileme ayda 100 milyon insanın diğer insanları oynadıkları oyunları izlediğini söylediğimde genellikle bana gülüyorlar. Hiçbirinin Twitch.tv’den haberi yok ve diğer insanların oynadıkları oyunları izlemenin saçma olduğunu düşünüyorlar. Amazon ise geçtiğimiz Ağustos ayında Twitch’i 970 milyon dolara satın alırken bunun saçmalık olmadığını düşünmekteydi. Oyun oynayan insanların canlı yayın yapmalarını sağlayan online servis sitesi Twitch, şu anda eSpor izleyicilerinin odak noktası olmuş durumda. Aşağıda Twitch’in ve ESPN2’nin kafa kafaya olduğu durumu gösteren bir izleyici sayısı içerikli tablo bulunmakta. Geçtiğimiz yılda her ay 12 milyar dakika izlenmiş olan Twitch, halihazırda Fox Sports’u, NFL Network’ü ve hatta Amazon’un kendisine ait olan Instant Video Service’i dahi gölgede bırakmış durumda. Üstelik, yeni bir SuperData raporuna göre, Twitch şu anda oyun yayınları içeriğinden gelen hasılatta en yüksek market payına sahip (%43), bu da resmi olarak YouTube’un üzerinde olduğunu gösteriyor. Oyuncuların taban maaşları çok yüksek olmayabilir, ancak birçok kişi YouTube ve Twitch üzerinden adeta bir vurgun yapıyor. YouTube yıldızlarından PewDiePie geçtiğimiz yılda 7 milyon dolar kazandı, buna karşılık Twitch’in “hardcore” denilebilecek yayıncılarından Trump ve Reynad ise her ay bağışlar ve reklamlar sayesinde binlerce dolar kazanıyorlar. Ortadaki rakamlar ve gerçekleşen devrimi gördüğünüzde buna gülmek gerçekten daha zor oluyor.

1042371-1436854895480094-Christopher-Gonsalves_origin

 

Kendi seyir alışkanlıklarımı düşündüğümde, akşam yemeğimi yerken Twitch’te canlı yayınlanan bir Hearthstone maçı seyrediyorum ve aynı zamanda o maçı izleyen yaklaşık 30000 kişiyle de sohbet edebiliyorum. Gecenin geç saatlerinde yatağa girmeden önce Netflix veya Amazon Instant Video izlemeyi tercih ediyorum. Yakın zamanda gerçekleşen NBA finallerinin yanında, geleneksel televizyon yayınlarını neredeyse bir yıldır izlemediğimi fark ettim. Sanırım bu noktada kablo yayını ayakta tutanların canlı spor yayınları olduğunu söylemek makul olacaktır. Bu günde ve bu çağda, oyun yayımcıları yeni oyunlar yaptıklarında tek kişilik oyun moduna veya hikayeye eskisi kadar ağırlık vermiyorlar. Daha ziyade oyunun uzun ömürlülüğüne ve izlenebilirliğine ağırlık veriyorlar. Blizzard ve Valve gibi yayımcılar, aktif sosyal toplulukları olan ve yıllar boyu hem oynanacak, hem de günlük olarak yayınları seyredilecek oyunlar yapıyorlar. Bu oyunların turnuva yayınları ise tipik olarak kendi yayıncılarına ve saatlik olarak kendi reklamlarını yapan büyük markalı sponsorlarına sahip. Artık önemli olan her yıl yeni bir oyun çıkartmak ve oyuncuların onu bitirip yollarına devam etmeleri değil. Blizzard gibi firmalar uzun süreli oyunlarda mikroaktarımlar ve sık içerik uzantıları (expansion pack) ile para kazanıyorlar. Ücretsiz oyunlar, yani “Free2Play”ler artık endüstride bir standart model haline geldi ve sanırım onların da artık kalıcı olduğunu söylemek yanlış olmayacaktır.

 

Evden izlemek kadar bizzat canlı izlemek de önemli. Bu ister yılda bir kez yapılan The International turnuvası olsun, isterse kendi şehrinizde düzenlenen aylık eSpor buluşmaları olsun, turnuvalar her türlü eSpor için bir bel kemiğidir. Turnuva verilerini size vermeden önce, en popüler eSpor isimlerinin kısa bir ön incelemesini sunmam daha iyi olacaktır. Geçtiğimiz yıl en çok ilgiyi gören oyun olduğu tahmin edilen League of Legends. Oynaması ücretsiz bir “multiplayer online battle arena” (çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası), yani kısaca MOBA, 70 milyondan fazla oyuncu hesabına ve günlük 27 milyondan fazla oyuncuya sahip. 2009’da Riot Games tarafından piyasaya sürülen oyun, oyuncu tabanındaki yükselişi son 2 yılda zirveye taşıdı ve eSpor popülaritesindeki seri yükselişte asıl sebep olarak görülebilir. Geçtiğimiz yıl Blizzard tarafından piyasaya sürülen Hearthstone da kısa sürede zirvedeki eSporlardan biri haline geldi. 30 milyon kayıtlı hesabı, aldatıcı derecede eğlenceli fakat ustalaşması çok zor olan sıra tabanlı oynanışı ile Hearthstone genellikle Twitch’te en çok izlenen oyunlar arasında ikinci sırada görülüyor. Önemli turnuva faaliyetleri gösteren ve hatırlanması gereken diğer dört büyük isim ise Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft 2, Heroes of the Storm ve DotA 2.

 

Her yıl, Valve dünyanın en iyi DotA 2 takımlarını bir araya getiriyor ve The International adlı turnuvayı düzenliyor. Bu turnuva, geniş çaplı bir kitle tarafından yılın en heyecanlı eSpor etkinliği olarak gösteriliyor. Bu yıl, turnuva Ağustos ayının 3’ü ile 8’i arasında Seattle, Washington’da düzenlenecek. Ana etkinlik KeyArena’da, 17000 kişilik koltuk kapasitesi ile gerçekleşecek. Ödül havuzu ise The Compendium isimli interaktif bir programla belirleniyor. Valve, havuzu 1.6 milyon dolarda başlatıyor ve geri kalanı fanlar tarafından destekleniyor. Bir adet Compendium 10 dolar değerinde, ve her satılan Compendium için 2.5 dolar doğrudan ödül havuzuna gidiyor. 12 Temmuz’da, yani tahminen 3 haftalık bir süre kala ödül havuzu 16.5 milyon dolara ulaşmış durumda. Bu, The World Series of Poker Winner’dan (8.5 milyon dolar), The Player’s Championship Golf Event on the PGA Tour’dan (10 milyon dolar), ve hatta Super Bowl’dan (11 milyon dolar) bile fazla. Yalnızca 4 yılda bir gerçekleştirilen FIFA World Cup daha fazla ödül veriyor (geçtiğimiz yıl Almanya 35 milyon dolar aldı). Bu 16 takım, dünyanın zirvedeki sporcularının kazandığı paralara kafa tutan bir ödülü kazanmak için rekabet edecek. İsterseniz biraz durup bunu sindirin.

a1042371-14368352404903114-Christopher-Gonsalves_origin

Valve yılın en beklenen turnuvasını düzenliyor olabilir, ama kesinlikle bunu yapan yalnızca onlar değil. League of Legends da LCS Summer Finals etkinliğini bu yaz Madison Square Garden’da gerçekleştirecek ve biletler günler içerisinde tükendi. ESL, en eski eSpor ligi, Avrupa’da sürekli rekorlar kırmaya devam ediyor ve yakın geçmişte Frankfurt’ta düzenlenen ESL One turnuvasında 1 milyon anlık seyirci barajını aşmayı başardılar. Yukarıda milenyumun başlangıcından 2014’e kadar ölçülen turnuva istatistiklerini gösteren bir tablo bulunmakta. Büyümedeki ilk hızlı akış 2011’de, yıllık turnuva sayısının 1000’i aşmasıyla başladı ve geçtiğimiz yıl bu sayı 2000’i aştı. 2015 halihazırda yeni bir rekorlar yılı gibi duruyor, bunun nedenlerinden biri popüler eSpor isimleri arasına girmekte olan yeni oyunlar. Yeni gelenlerden biri Heroes of the Storm, Blizzard’ın MOBA türüne ilk atılımı. Nisan’da ülke çapındaki en iyi üniversite takımlarını bir araya getiren Heroes of the Dorm adlı üniversitelerarası turnuvayı düzenlediler, ödül olarak ise kazananlar Blizzard’dan burs aldı. Son maç ESPN2’de canlı yayınlandı ve inanılmaz derecede bir ilgi gördü. Bu olay, birçok sporseverin TV’de canlı bir eSpor yayınına tanık olduğu ilk andı. Tepkiler çok çeşitliydi, öfkeden mutluluğa kadar geniş bir yelpaze sözkonusuydu. Sonuç olarak, bu büyük bir başarıydı ve bu tür ana akım yayınlarının eSpor adına sadece buzdağının görünen kısmı olduğuna inanıyorum. Gelecekte daha çok sayıda “hardcore” tabir edilen kısımdan sporseverin bu tür maçları TV’de izleme fikrine alışmasıyla TV’de eSpor seyirciliğinin tenisi, pokeri, NASCAR’ı ve diğer birçok orta seviye sporu hızla geride bırakacağı beklentisi içerisindeyim.

 

Pekala, şimdi büyük sayılarda oyuncu eSpor izliyor ve bu etkinliklere katılımda bulunuyor, peki ya yatırımcılar? Geçen yılda görülen hatrı sayılır bazı kazançlardan sonra risk sermaye firmaları nihayet gelişmeye başlayan bu endüstriye girmeye başladılar. Özellikle alt sektörlerin biri, fanların kimin kazanacağına dair oynadığı bahislerden oluşan “fantazi eSpor”, son 4 ay içinde inanılmaz bir yatırım akımına sahne oldu. Birçok profesyonel takımın orta çapta ve büyük çapta turnuvalarda rekabet etmesi artık haftalık bir olay haline gelince izleyiciler de haliyle buna katılım göstermek istediler. Bir New York City VC firması olan Metamorphic Ventures ve NBA komisyon üyesi David Stern tarafından yönetilen AlphaDraft, Mayıs ayını yaklaşık 5 milyon dolar finansal destek ile kapattı. Bir diğer fantazi sitesi, Vulcun, içinde Google Ventures, Yahoo’nun VC kolu, ve Zynga CEO’su Marc Pinus gibi isimlerin olduğu toplam 12 milyon dolarlık bir finansal desteği arkasına almış durumda. Geçmişteki en yakın örnek olarak ise Marc Cuban’ın Binary Capital and Tabcorp’a katılarak, tam zamanlı bir şekilde eSpor sektörüne girebilmek adına Microsoft Ventures’taki genel müdürlük pozisyonunu Kasım ayında bırakan Rahul Sood tarafından yönetilen Unikrn’a 7 milyon dolar yatırım yapmasını gösterebiliriz. Andreessen Horowitz ve Union Square Ventures gibi en büyük firmaların bu işe girişmesi artık an meselesi.

 

Ayrıca geçtiğimiz yıl içerisinde AZUBU gibi yayın hizmetlerinin özsermaye finansmanında 34 milyon dolarlık bir yükseliş gösterdiğini de gördük. Hitbox ve DingIt de bu oldukça kazançlı yayıncılık alanında Twitch ile rekabet eden diğer iki büyük firma. Hatta oyun yayıncıları bile ellerini ceplerine atmaya başlamış durumdalar. Riot Games henüz geçtiğimiz hafta Curse’e 30 milyon dolar yatırım yaparak onların oyun içindeyken birbirleriyle konuşmalarına olanak tanıyan kendi sesli iletişim platformunu yapmalarına önayak oldu. Takımların ve etkinliklerin kurumsal sponsorlukları bazında, genellikle Intel, AMD, NVIDIA, Logitech ve Samsung’un (kendi takımları dahi var) yatırım yaptıklarını görüyoruz, ama ayrıca oyunlarla ilgisi olmayan bazı sürpriz isimler de görünmeye başladılar. Coca-Cola, Red Bull, Nissan, Ford, HTC, American Express, Direct TV ve News Corp gibi markalar da yakın geçmişte turnuva sponsorları olarak görünmeye başlayan bazı markalar arasında. Onlar da endüstrinin yaşadığı eksponansiyel büyümeyi görüyorlar ve ilk adımları atanlar arasında olmak istiyorlar.

az1042371-14368353009813585-Christopher-Gonsalves_origin

Yukarıda SuperData tarafından hazırlanan grafikte eSpor pazarının dünya çapındaki durumunu bölgelere bölünmüş halde görüyoruz. Asya hala en geniş pazar payına sahipken Kuzey Amerika onu takip ediyor. Beklediğim şey ise devasa bir şirketin adımını atarak gerçekten büyük bir yatırım yapması. Halihazırda Facebook’un Sanal Gerçeklik (Virtual Reality – VR) başlık firması olan Oculus’u aldığını ve Google’ın kendi hizmetlerinden biri olan YouTube Gaming ile Twitch’i almayı planladığını biliyoruz. İhtiyacımız olan şey ise Apple gibi bir dev. Dünya çapındaki 612 milyon dolarlık pazar toplamı ile dahi, eSpor hala genç bir endüstri. Apple, hazırda yatan 200 milyar dolarlık nakit ile büyük bir yatırım yapma konusunda şu an en ön sırada bulunuyor. eSpor zaten Asya’da oldukça büyük ve Apple’ın Çin’deki pazar payını genişletme konusunda ne kadar istekli olduğunu biliyoruz. Bugüne kadarki en büyük kazanımlarının Beats Electronics adlı kulaklık firması, haliyle aynı nüfusun arkasından gideceklerini de biliyoruz. Apple’ın devasa nakit ordusundan çıkacak 400 milyon dolarlık bir yatırım bu endüstriyi tamamıyla yepyeni bir bölgeye taşıyabilir. Birçok kişinin Apple’ın doğru firma olmayacağını söyleyeceğini biliyorum, ama şöyle bakmayı deneyin. Apple şu an Cloud9 gibi zirve takımladan birini alabilir ya da kendi takımını oluşturabilir. Yıllık büyük bir turnuva başlatabilirler ve yeni Beats gaming ürünlerini sergileyebilirler. İsteseler tamamıyla yeni bir eSpor Olimpiyatlarını bile baştan yaratabilirler. Şu anda açıkça bu alanda uzmanlığı olan yeni çalışanlara ihtiyaçları var, ama genel olarak bu olayın endüstrinin adına harika bir ilerleme olacağını düşünüyorum. Bu olay sayısız büyük ismi içeri çeker ve eSporu tüm büyük haber sayfalarının manşetine taşır.

 

Ben daha gençken, annem bana hep bütün gün oyun oynayarak vaktimi harcadığımı söylerdi. O zamanlarda belki de haklıydı. O günlerde International yoktu. O zamanlar LCS, ESL One, eSports Hero, ya da MLG yoktu. Bugün ise eSpor milyonlarca genç yetişkini siber sporcuya çeviriyor ve aynı zamanda büyük bir izleyici sporuna dönüşerek eski sporları oyun planlarını yeniden gözden geçirmeye zorluyor. Dünyanın her yanından fanlar Riot’un World Championship’i gibi etkinliklerdeki maçları seyrediyor, ve bu durum geçtiğimiz sene 27 milyon seyirci çekerek hem NBA Finallerinin 7. oyununu (26 milyon) hem de World Series’i (15 milyon) gölgede bırakmayı başardı. 20000 koltuk kapasitesinin üzerindeki devasa stadyumlar satılıyor ve yenileri sırf eSpor için inşa ediliyor. Oyunculuk artık faydasız bir hobi değil. Oyuncular halihazırda altı haneli maaşlara erişmiş durumdalar ve profesyonel sporcular olarak görülüyorlar. eSporlarda oynamak profesyonel anlamda da sağlam bir kariyer seçimi olmuş durumda ve oldukça da kazançlı olabiliyor. Markalar için ürünlerini pazarlama fırsatı hayli büyük ve daha da büyük isimler bu işe girdikçe yalnızca daha da büyümeye devam edecek. PC oyunculuğu tekrar altın çağını yaşıyor ve bu patlayıcı büyüme henüz başlangıç aşamasında.

 

Ek açıklama: eSpor verileri SuperData, Newzoo ve Nielsen tarafından sağlanmıştır. Eğer oyuncular hakkında veya endüstride neyin eksik olduğu hakkında daha derin bir devam makalesi görmek istiyorsanız yorumda bulunabilirsiniz.

Kaynak: seekingalpha.com