Herkese merhabalar, bugün karşınıza bir dosya konusu ile geliyoruz. Hepimizin uzun zamandır bildiği, bir çoğumuzun binlerce saatini almış olan Counter-Strike‘a şöyle bir durup geniş çerçeveden bakacağız.

İlgili resim

Hayatımızın Değiştiği An

2000 yılında Beta 1.0 sürümüyle bir Half-Life modifikasyonu olarak piyasaya sürülen Counter-Strike, Türkiye’de yayılmaya başladığında çoğu yerde Beta 5.0 civarındaki sürümleri oynanıyordu. O zamanları hatırlayan pek kimse kalmamıştır aramızda, nitekim bugünkü oyuncu topluluğu da yaş ortalaması itibariyle fazlaca genç kan barındırıyor. O günlerdeki değişim ve gelişim ivmesi imkanların kısıtlı oluşuna rağmen inanılmazdı, her yeni sürümle beraber oyun adeta yenileniyordu (Counter-Strike ile Beta 5.2’de tanıştığımda M4A1’in üzerinde dürbün vardı, recoil neredeyse yoktu ve AK47’den çok daha güçlüydü diyeyim, gelinen yolu varın siz düşünün). Tabii tek değişiklik sadece silahlarla kısıtlı değildi, yeni haritalar ve oyun modları da vardı. Aslına bakarsanız bugünün dosya konusu da daha çok harita ve mod varyasyonu üzerine olacak.

Eğer Counter-Strike ile olan tanışmanız CS:GO ile olmuşsa, “CS’de ne modu var ki?” diyebilirsiniz.

Counter-Strike Beta 1.0 sürümüyle 1999 yılında piyasaya çıktığında bugünkü rekabet ortamında demirbaş olarak gördüğümüz “de_(Defusal – Bomba İmha) ön ekine sahip haritalar henüz ortada yoktu, yalnızca “cs_[Harita ön ekleri arasında içeriğe uymayan tek ön ek, Counter-Strike’ın kısaltması olan “cs_” ön ekidir. Eskiden Half-Life için farklı haritalar yapılırken hangi mod için yapılıyorsa onun kısaltması haritanın başına konulur ve karışıklık önlenirdi. Örneğin, Opposing Force için yapılan çok oyunculu haritaların başında “op4_” ön ekini görebilirsiniz. Counter-Strike için de bu kural bozulmamıştı, ta ki farklı görevler oyuna eklenene dek. Bu durumda “cs_” ön ekine sahip haritaların mantık olarak “hr_” (Hostage Rescue – Rehine Kurtarma) ön ekine sahip olması gerekirdi.] ön ekine sahip haritalar mevcuttu. Hatta Beta 6.0 ile oyuna eklenen, çoğu oyuncunun büyük ihtimalle varlığından haberdar bile olmadığı “as_(Assassination – Suikast) ve “es_(Escape – Kaçış) ön eklerine sahip, farklı mekanikleri olan haritalar mevcuttu ki kısa süre içinde beklenen ilgiyi görmedikleri için tekrar oyundan çıkartıldılar.

Bu da demek oluyor ki, Counter-Strike aslında bugün bambaşka bir anlayışla oynanmakta. Yukarıda saydığım tüm bu harita görevlerinin oyuna birbirinden çok farklı mekanikler, taktikler, stratejiler ve olası senaryolar getirdiğini tahmin etmek zor değil. Ancak bütün bunların sonunda geldiğimiz noktada kesin olan bir şey var ki, hiç kimse bomba imha dışındaki modları gerçekten ciddiye almıyor.

Bunun sebebi nedir?

Bunun sebebi nokta atışı olarak tek bir konuda ortaya konamayacak olsa da, en büyük payın rekabetçi arenada olduğunu söylemek hata olmayacaktır. Ne de olsa dünyada her sektörün rotasını lokomotif roldeki zümre belirler, haliyle burada da herkesin gözünün üzerinde olduğu nokta oyunun zirvesindeki profesyoneller. Bir işin “en iyisini” yapan topluluk olarak, onların ciddiye aldığı ve benimsediği değerler, onlar gibi olmak isteyen sayısız amatör tarafından takip edilmekte, benimsenmekte ve çoğu zaman kişisel gelişim sürecinin bekası için taklit edilmekte.

Bunun en basit örneği olarak size şunu verebilirim: Haritalarda taktik amaçlı olarak her bölgeye ayrı ayrı isimler verilir (bunlara Map Call-Out denmektedir) ve stratejik açıdan önemli bölgelerin isimleri mutlaka herkesin hafızasına kazınır. Cache haritasında Heaven, Dust2’de Catwalks, Inferno’da Banana (hail Friberg!) gibi. Bu isimlerin çıkışında rol alan en büyük faktör şüphesiz ki o bölgelerin zihinlerde yarattığı çağrışımlar ve bunların özel isimlerle aktarılabilme gerekliliğidir. Az önceki teoriye göre, bu isimleri de dünya çapında en üst seviye taktikleri oluşturan ve ortaya koyan profesyonel takımlar kendi oyunlarını pürüzsüzleştirmek için üretmekte ve kullanmaktalar.

Image by Steam Guides

Bu terimler zaman içinde piramidin tepesinden alt katmanlara doğru yayılmakta ve nihayetinde bugün internet cafede oynayan küçük bir çocuğun bile dilinde görülebilmektedir. İngilizce bilmeyen bir çocuk eğer bu terimleri kullanıyorsa, bunun tek yolu taklittir. Yani bugün zirvede gördüğümüz bir inovasyon örneği, piramidin zirvesine yakın bölgedeki ustalar tarafından tüm içeriği ve detayları anlaşılarak kullanılsa da, bu durum bilgi ve birikim çizgisinin gerilediği alt katmanlara doğru inildikçe yalnızca birer taklide dönüşmektedir. Buradan tümevarım ile her noktada bu takip ve taklit mekanizmasının çalıştığını hayal ettiğinizde neden Bomba İmha haritalarının uzun süredir bu kadar revaçta olduğunu anlamak zor olmayacaktır. Uzun yıllar boyunca turnuvalarda yalnızca Bomba İmha haritaları oynandığını size söylediğimde eminim ki aradaki boşluklar anında dolacak. CPL Winter 2001 turnuvasındaki harita havuzu şöyleydi: Nuke, Train, Aztec, Dust, Dust2 ve Inferno. CPL Summer 2000 turnuvasındaki manzara ise çok daha nostaljikti harita havuzu bakımından: Dust, Cbble, Prodigy, Nuke, Train, Aztec ve Vegas. (Kaynak: Liquipedia)

15 yılda ne değişti? Hiçbir şey.

Çarklar bu şekilde döndüğü için de diğer oyun modlarına yönelik harita yapımları zaman geçtikçe bitme noktasına yaklaştı tabii ki, bu konuda yapımcıları suçlayamayız. Oyuncuların talebine yönelik cevap vermedikleri durumda ticari açıdan yaşayacakları kayıpları en iyi onlar bildiklerinden ötürü, yelkenlerini akıntıya ve rüzgara göre açmakta son derece haklıydılar ki bugün benzer durumları hileciler ve teknik eksiklikler yüzünden diğer oyunlara yönelen oyuncularına baktığımızda da kolaylıkla görebiliyoruz.

Peki ya tersi olsaydı? Counter-Strike bugün olduğu gibi 15 yıllık bir monotonluk serisi yerine rengarenk bir rota izleseydi? Rekabetçi oyunların en büyük handikaplarından biri olan durağanlığı en azından harita bazında aşabilmiş olsaydı neler görürdük? Acaba bu durağanlık bize nelere mal oluyor?

Defusal (Bomba İmha)

counter strike bomb ile ilgili görsel sonucu

“Zaten yıllardır bu haritaları oynuyoruz, neyini anlatacaksın?” diyebilirsiniz ancak işin iç yüzünde çoğu kişinin görmediği bir iki detay saklı. Evet yıllardır Defusal tabanlı haritalar geldi geçti ekranlarımızdan, turnuvalar bu haritalarla oynandı, ancak Beta 7.0 ile oyuna dahil olan ve tam sürüm olan 1.0’da son kez gördüğümüz de_foption adlı haritada üç adet bomba yerleştirilebilecek alan bulunmaktaydı. Yani A, B ve C olarak üç farklı yere bomba kurabiliyorduk. Bu çeşitlilik sadece de_foption haritasına özeldi ve kısa süre içinde oyundan kaldırıldı. Bir hayal edin, şu anki haritalarda ve sistemde haritalarda 2 yerine 3 adet bomba yerleştirilecek alan bulunsaydı bu oyuna nasıl yansırdı? Taktik anlamında neler değişirdi, oyun kalitesi nasıl etkilenirdi?

Üç adet hedef demişken, bir ek bilgi daha verelim. Üç yıl kadar önce Steam’de Dead Island serisinin MOBA denemesi olan Dead Island: Epidemic piyasaya sürülmüştü ve bu oyunda iki yerine üç takım aynı sahada mücadele etmekteydi. Şahsen dahice bulduğum bu küçük, temel ama köklü değişikliği oyuncu topluluğu maalesef olumsuz karşıladı ve oyun kısa süre sonra iptal edilerek Steam’den kaldırıldı. Yani bu konuda tek mağdur olan oyun Counter-Strike değildi, oyuncuların arasında basitlik ve tekdüzelik istenen bir olguydu. Halbuki üç farklı takım ya da üç farklı saha demek bugün Twitch’te bolca “mindgames” denilen, akıl oyunları için eşi bulunmaz bir saha. Bu sayıyı arttırıp şartları dengeleyerek çok daha farklı ve renkli manzaralar elde etmek de mümkün iken hem yapımcıların hem oyuncuların buna tamamıyla soğuk bakması belki CS:GO’nun elindeki tek ciddi inovasyon şansını da öldürmüş oldu.

Hostage Rescue (Rehine Kurtarma)

Counter-Strike’ın ilk yılında sıkça oynanan, ancak turnuvalarda Bomba İmha modunun gölgesinde unutulup giden bu modda, alışılmış olan “Teröristler saldırır, Anti-Teröristler savunur” anlayışı tersine dönüyor ve Teröristler kaçırdıkları rehineleri savunacak şekilde oyuna başlarken Anti-Teröristler rehinelerin tutulduğu bölgeye dışarıdan saldırıyor. Hayatta kalan tüm rehinelerin kurtarılması Anti-Terörist ekibin ana görevi. Standart olarak 4 rehine bulunan bu modda her bir rehineye ulaşıp etkileşime geçmek bunu başaran oyuncuya her bir rehine için 150$ kazandırırken, onlara kurtarma bölgesine kadar eşlik etmeyi başarıp nihayet kurtarılacakları bölgeye getiren oyuncuya ise kurtarılan her bir rehine için 1000$ kazandırıyor. Bununla birlikte, kurtaran takım bir sonraki round için hayli yüklü bir para bonusu da kazanmış oluyor. Şayet oyunculardan biri rehineye zarar verirse ağır bir para kaybına uğruyor, bu da kolay yoldan rakip takımın para kazanma yollarını veya taktiklerini kesemeyeceğiniz anlamına geliyor.

Bomba İmha modundaki başlangıç yerleşiminden farklı olarak, savunmada olan takım Bomba İmha’da olduğu gibi iki farklı bomba imha noktasının ortasında bir bölgede oyuna başlamak yerine [ki eski haritalarda bölgelerden biri zaman zaman yine savunmadaki takımın başlangıç bölgesi de olabiliyordu (ör: de_dust) ancak taktik avantaj dengesi için ilerleyen sürümlerde iki bölgenin arasına yerleştirilmelerinin uygun olduğu sonucuna varıldı] direkt olarak rehinelerin bulunduğu bölgede oyuna başlayıp en kısa sürede koruyacağı alan çevresine ve içine yerleşmeye çalışıyor. Görev objesi olan rehineler bugünkü C4’ün aksine statik olmadıkları için de taktiksel anlamda çok farklı oyunlar oynanabiliyordu, örneğin Terörist takımından bir oyuncu karşı atak saflarında bir boşluk bulup kurtarma bölgesine sızabiliyor ve rehinelere eskortluk eden Anti-Terörist takım oyuncularını avlayabiliyordu. Bomba İmha haritalarında siz hiç Anti-Terörist takımından bir oyuncunun Terörist başlangıç bölgesine gidip görev maksatlı pusu kurduğunu gördünüz mü? Biz de görmedik, ve bu maalesef oyunun tekdüzeliklerinden biri olarak karşımıza çıkmakta.

Bu modun başlıca hatırlanmaya değer haritaları arasında cs_militia, cs_assault, Beta 1.0’dan CS 1.6’ya kadar varlığını korumayı başaran tek harita olan cs_siege ve Dust2’nin yapımcısı David Johnston tarafından yapılan cs_tire sayılabilir.

Assassination (Suikast)

as_oilrig

Şahsi görüşüm bu modun inanılmaz eğlenceli olduğu ve hakkının fazlaca yendiği yönünde. Oyunun dinamiklerini baştan aşağı değiştiren bu görevde Anti-Terörist takımı yine saldırı halinde olsa da bu kez içlerinden biri VIP oluyor ve silah satın alamıyor, ancak oyuna otomatik olarak 200 armor ile başlıyor. Beta 6.0’da bu mod ilk kez oyunculara sunulduğunda VIP sadece bıçak taşıyabiliyordu ancak sonraki sürümde envanterine USP de eklendi. Anti-Terörist takımı bu oyuncuyu Terörist ekibin koruduğu “Extraction Point“, yani “çıkarma bölgesi”ne kadar canlı bir şekilde götürebilmek zorunda. Eğer VIP öldürülürse veya zamanında o bölgeye erişemezse oyun bitiyor ve Terörist ekip oyunu kazanıyor. Alışılagelmiş haritalardan çok daha karmaşık bir harita yapısına sahip olan bu mod eğer şu an turnuvalarda oynanıyor olsaydı gerçekten akıl almaz oyunlara şahit olabilirdik.

Bu modun hatırlanmaya değer iki haritası as_tundra ve as_oilrig idi.

Escape (Kaçış)

es_frantic

 

Counter-Strike’ın resmi modları ve haritaları arasında en az ilgi göreni Escape oldu. Beta 6.0’da Assassination ile birlikte piyasaya çıktıysa da bekleneni veremedi ve çok geçmeden tozlu raflarda yerini aldı. Bu modda Terörist takım, Anti-Terörist takım tarafından kuşatılmış ve korunmakta olan bir yerden kaçarak topu halde kurtarma bölgesine ulaşmak zorunda. Ana fikir olarak hapishaneden kaçışı baz alan yapımcılar Terörist takımın silah almasını yasaklamakla birlikte haritanın çeşitli yerlerindeki cephaneliklerden silah bulmalarına imkan tanıyordu. Yukarıda bahsettiğimiz gibi, bu mod da çok farklı ve özgün taktik anlayışlarını oyuna getirebilecek bir mod iken oyuncuların tekdüze anlayışı benimsemesinden ötürü kendisine hatrı sayılır bir yer bulamadı.

Bu moddan hatırlanmaya değer iki harita es_jail ve es_frantic idi.

Bu Durağanlığın Kaynağı Ne?

Bu konuda size doğrudan bir formül vermemiz zor, ancak eski yıllardaki oyuncu zihniyetinin bugünlere doğru nasıl evrildiğine bir göz atarsak söz konusu durağanlığın faturasını tamamıyla yapımcı Valve’e kesmemizin doğru olmayacağını da tahmin edebiliriz.

Half-Life ilk çıktığında önemli rakipleri Quake 3 ve Unreal Tournament 1999 idi. Bu üç oyunun çok oyunculu modda en büyük ortak noktası herkesin birbirine girdiği Deathmatch, yani şu an CS:GO’da Türkçe ismiyle de gördüğünüz Ölüm Maçı idi. En çok skor alanın kazandığı bu oyun modu tüm oyuncuların hafızalarına kazınmıştı. Takım oyununa en yakın mod ise tabii ki Team Deathmatch idi, ancak ilk Quake için yapılan ve yalnızca o zamanki oyuncular arasında yayılan, sonradan Valve’in yapımcı ekibi bünyesine katmasıyla Half-Life’a aktarılan Team Fortress Classic modunun piyasaya çıkışıyla birlikte takım oyunu anlayışı daha geniş kitlelere yayılmaya başlamıştı. Çok farklı temalarda haritalar, 9 farklı sınıf, inanılmaz bir taktik çeşitliliği ve Capture The Flag (bayrak kaçırma) modu ile oyun dünyasına bambaşka tatlar geldi.

Öte yanda Unreal Tournament 1999 da bu çeşitliliğe söz konusu modların yanında Assault (hücum) ve Domination (kontrol) modlarıyla dahil oldu. Assault modunda takımların biri haritada sırayla belli noktaların aşılmasını ve son hedefe ulaşılmasını engellemeye çalışırken rakip takım bu savunmayı aşmaya ve görev noktalarına ulaşmaya çalışıyordu. Domination modunda ise haritada bulunan üç kontrol noktasını en uzun süre elinde tutarak en çok puan toplayan takım oyunu kazanıyordu. Bütün bu çeşitliliğin arasında oyuncuların kısa sürede çok geniş çaplı ve renkli bir oyun anlayışına sahip olmasını bekliyorsunuz değil mi?

Maalesef öyle değil.

At Gözlüğü

WCG 2010 Na’Vi Team

Bütün bu çeşitliliğin arasında bile, bugün profesyonellerin oyunlarının Twitch gibi mecralarda geniş kitlelere yayılmasıyla ancak kırılabilmiş olan bir “önüne geleni vur” anlayışı uzun yıllar oyuncular arasında hakimdi. Counter-Strike’ta da, Team Fortress’ta da harita görevlerini umursamayan, sadece şuursuzca skor almak için oyun oynayan, görev yapan oyunculara hakaret edip onları oyundan soğutan ya da sadece ekranda “kazandınız” yazısını görmek için oyundan aldığı keyfi ve diğer oyuncuların keyfini, emeklerini hiçe sayarak akıl almaz hileler yapan birçok oyuncu yıllarca CS:GO’nun bugünlere gelişinin temellerini attılar. Bu noktada “e hani profesyonelleri takip ediyorduk” diyebilirsiniz, haklısınız da. Ancak profesyonellerin de nereden geldiğini hatırlamak gerek. Siz hiç revaçta olmayan, rağbet görmeyen bir oyunun ya da aktivitenin dünya çapında gerçekleştirilen ve çılgınca paralar döndürülen rekabet arenalarına kavuştuğuna şahit oldunuz mu? Profesyonellerin ortaya çıkışı da rekabet etmek isteyen insanların dünyanın dört bir yanından çılgınca yükselmesiyle başlar.

Bugünün demirbaş rekabetçi oyunlarından olan CS:GO da bir zamanlar henüz beta sürümlerindeyken çok küçük çaplı yerel turnuvalarla bu işe başladı. Yukarıda sözü geçen CPL (Cyberathlete Professional League) turnuvaları, ilk WCG (World Cyber Games) ve o dönem yapılan daha nice turnuvalar aslında binbir güçlükle yapılan büyük ölçekli ve ciddi maksatları olan LAN Party‘ler idi. Ödülleri bile bugün çocukların burun kıvıracağı cinsten olan bu turnuvalar sayesinde bugünlere gelebilen rekabet arenasının çarkları da tabii ki profesyoneller kadar oyunculara aitti bir zamanlar. Ancak ne zaman medya desteğiyle spotlar profesyonellere ışık tutmaya başladı, işte o zaman işler büyük oranda tersine döndü. Profesyoneller oyun dünyasının nabzını tutan, sektörü yönlendiren kısım oldu.

Bugün bile Twitch’te çeşitli ücretler karşılığında yeni oyunları oynayan birçok profesyonel oyuncuyu ve/veya yayıncıyı görüyoruz. İnsanlar yeni oyunları Twitch ve Steam gibi mecralardan takip ediyor, tanıyor, oynuyor ve çevreleriyle paylaşıyor. Eskiden olduğu gibi bir oyunun tanınmak ve tutulmak için tam anlamıyla harika olması bile gerekmiyor, keza bunun en büyük örneklerinden biri Riot Games’in ticari başarı şaheseri olarak nitelendirilebilecek olan League of Legends idi. Flash oyun altyapısıyla hayata geçmesine ve birçok eksikliğine, olumsuzluğuna rağmen yıllarca profesyonel rekabet arenasıyla Twitch izlenme sayılarını domine etmeyi başaran ve oyunculara gösterdiği “ilgi”(!) ile bu çizgiyi korumayı başaran League of Legends hala eskisi gibi tekel lider olmasa bile henüz ciddi bir ivme kaybetmiş değil.

Konuyu saptırmadan devam edelim, bütün bunlar nereye bağlanacak?

Yukarıda anlattığım “şuursuzca skor almak için oynama” anlayışının kırılmaya başladığı nokta ise yine profesyonellerin yavaş yavaş dünya çapında etkin internet kullanımıyla birlikte göz önüne çıkmasıyla başladı. Onların maçlarını izleyen ve onlardan işin inceliklerini öğrenen oyuncuların üst seviye oyun anlayışını oyunlarına entegre etmeye başlamasıyla birlikte “skorun her şey olmadığı” anlayışı yavaş yavaş tüm dünyada insanların davranışlarına yerleşmeyi başardı. Ancak ülkemizde bu anlayış biraz daha yavaş ilerlemekteydi, nitekim bir dönem bütün ekranları işgal eden fy_iceworld haritası (hatırlayanların gözleri yaşlı) bunun en büyük kanıtıydı. Onlarca farklı harita varken yıllarca insanların sadece “bir adım atıp karşına çıkanı vurma” odaklı bir haritaya takılı kalması akıl almaz bir saplantı idi ve bundan kurtulmamız uzun sürdü. Nihayet CS:GO’nun yeni dönem oyunların avantajlarıyla birlikte ekranlarımıza ulaşması sayesinde daha ciddi bir oyun anlayışı bizim ülkemizde de yer edinmeyi başardı.

fy_iceworld

Pekala, takım oyunu sadece bununla mı sınırlı?

Tabii ki değil. Ancak sözkonusu oyun CS:GO olduğunda geçmişten bugüne kaybettiğimiz en büyük renk kesinlikle harita varyasyonudur. Yukarıda da verdiğim Dead Island: Epidemic örneğiyle birlikte bugün oynanan efsanevi ve/veya competitive oyunları iki kişi/takım tabanından çıkartıp üç veya daha fazla takım tabanına oturtarak aslında neleri kaçırdığımızı kolaylıkla görebilirsiniz.

Yazının başlangıcında okuduğunuz başlığa geri dönelim öyleyse: “CS:GO Yerinde Mi Sayıyor?”

Bizce maalesef evet. Ve bu durum yakın zamanda değişecek gibi gözükmüyor. Dijital Sporlar ekibi olarak kendi aramızda zaman zaman konuştuğumuz bir diğer konu da “silah modifikasyonu” konusuydu, özellikle bunu en ateşli biçimde savunan kişi olarak söylemek zorundayım ki Valve şu an eğer böyle bir sistem getirmeye kalkarsa oyunun dengelenmesi için ihtiyaç duyacakları süre senelerle ölçülecek türden. Kaldı ki Counter-Strike daima “arcade” tarzda bir oyundu, simülasyon gibi gerçekçilik vaadi hiçbir zaman olmadı. Bu yüzden de basit yapısını koruması aslında köklerine bağlılığının ve halihazırda sahip olduğu mirası canlı tutma amacının bir gereğiydi. Böyle sistemleri tercih edecek oyuncular için şu an Rainbow Six: Siege gibi bir alternatif varken CS:GO’nun pürüzsüzce yürümekte olan sistemini sekteye uğratması ticari açıdan da gereğinden büyük bir risk olacaktır.

*Editörün Notu: Ben Condition Zero zamanında gelen Spetsnaz birliği ve kullandıkları modern AK fikrinin oldukça uygulanabilir olduğunu düşünüyorum. Baktığımız zaman elimizde öylesine bir dönem gelip geçmiş Revolver R8 var. Bu silahtaki denge sorunu ve prestij kaybı, firmanın bu konudaki kredisini yedi bitirdi. –Mehmet

Sonuç olarak, CS:GO aslında bir noktada yerinde saymak zorunda. Aldığı sayısız haklı eleştiriye rağmen halen yapımcısına çılgınca para kazandıran bir sisteme sahip olduğu sürece bu konumunu değiştirmeye de ihtiyaç duymayacağı kesin. Ne zaman ki oyuncular bilinçlenip bu tür olumsuzluklara toplu halde dur demeye başlarlar, yapımcılar da o zaman bu durumun gereği olarak değişikliğe gitmeyi düşünürler. Veya olduğu gibi bırakıp sahneyi artık kendilerinden sonra gelenlere teslim ederler, kim bilir?

Space Soldiers’tan Bir İlk Daha: Resmi Sticker’lar!