Gelecek hafta başlayarak önümüzdeki altı ay boyunca, ABD’nin 1 numaralı bira markası video oyun sporcularına ilk desteğini sunacak.

6-8 Mayıs arasında yapılacak olan önümüzdeki DreamHack Austin rekabetçi oyun etkinliğinde Bud Light en popüler oyunlardaki bir dizi üst seviye oyuncunun listesini duyuracak (CS:GO, DotA 2, Hearthstone ve HotS).

7 Mayıs ve 4 Haziran arasında eSpor fanları en sevdikleri oyuncular için oy kullanabilecekler ve en üstteki beş kişi Bud Light All-Stars ekibi olarak Los Angeles’ta 14 Haziran’da gerçekleşecek olan Electronic Entertainment Expo’da duyurulacak. Kazananlar Twitch’te özel bir online oyun içeriğinde ve Machinima’da perde arkası eSpor serilerinde rol alacaklar. Ardından Ekim ayında TwitchCon’da (San Diego’da 30 Eylül – 2 Ekim tarihleri arasında) Bud Light All-Stars ekibi 3 roundluk eleme sistemli bir turnuvada rekabet edecek.

635971314559243115-BudLighteSportsJersey-Toss-Still-v2-1-

Bud Light’ın dijital sporlar pazarlama müdürü Jesse Wofford, “Bu bizim için çok heyecan verici” diyor. “eSpor alanındaki gelişme devasa ve bu bizim partiye katılmamız için doğru vakit. Bu alanı harika olarak tanımlamamızın sebebi ise NFL fanlarını aynı şekilde tanımlamamızla aynı, eSpor fanları da aynı tutkuya sahipler.”

134 milyondan fazla insan eSporları izliyor -organize video oyun yarışmaları ve ligleri- ve pazar şu an araştırma firması olan SuperData’ya göre 747 milyon dolar değerinde. Espor pazarının 3 yıl içinde 1.9 milyar dolar değerine ulaşacağı tahmin edilmekte.

Büyüyen fan kitlesi -ki bunu genel video oyunu tüketicilerinin ilgisine bağlayabiliriz- reklamcıların oldukça dikkatini çekmiş durumda. Espor fanlarının büyük bir çoğunluğu da Y kuşağının gıpta ile bakılan pazarının sınırları içerisine düşmekte. Yakın zamanda PricewaterhouseCoopers tarafından yapılan bir araştırmaya göre 35 yaş altı kitlenin üçte ikisinden fazlasının (%68) daha önce en az bir kez rekabetçi bir video oyunu izlemiş olduğunu ortaya koyuyor.

“Rekabetçi oyunculuğun seri şekilde üç haneli büyümelere eriştmesiyle fırsatlar büyüyor – ve tüm sektör boyunca firmalar bunu fark etmekte. Ajanslar, reklamcılar, canlı etkinlik firmaları ve spor gösteri merkezleri sadece bunların bir kısmı,” diyor PwC’den Deborah Bothun ve Matthew Lieberman yakın zamandaki raporlarında. “Yatırımcıların cazibesi oyunlardan ziyade izleyen kitle için. Olay sadece yaş aralığı değil, artık Y kuşağına televizyon gibi bilindik ve geleneksel platformlardan ulaşmanın her gün daha da zorlaşmasında. Üstelik, TV izleyicileri bazen pasif olabiliyor; eSpor izleyicileriyse daha katılımcılar.”

Bud Light’ın başkan yardımcısı Alex Lambrecht, “Bud Light’ı eSpor işine dahil eden şey katılımcı ve yatırımcı fanlardı,” diyor. “Biz tüm sporlarda fanlarına bağlı bir markayız ve daima bizi ileriye bakan tüketicilerle etkileşime geçirip bağlı tutacak fırsatları iple çekiyoruz.”

“Bu devam eden bir program. Topluluğun DNA’sına ve topluluğun birbiriyle nasıl etkileştiğine hitap ediyoruz” diyor Lambrecht. “Diğer spor arenalarından öğrenilecek çok şey var ama bizim bunları eSpor’a özel biçimde yapmamız çok önemli.”

Öte yandan, bu kararın riskli ve ilginç olduğunu hatırlatalım. Zira hepimizin bildiği üzere eSpor fanlarının büyük bir kısmı yukarıda bahsi geçen araştırmalarda da açıklandığı üzere gençlerden oluşuyor ve Bud Light’ın müşteri profili yasal düzenlemeler neticesinde 21 yaş üzerinde kalmak zorunda. Bud Light All-Stars planlarında dünyanın en büyük eSpor kitlesine sahip oyunu League Of Legends’ın olmaması da dikkatlerden kaçmayacaktır. Bu noktada her ne kadar firmanın ilk atılımında başarılı fikirler göze çarpsa da, oyuncular (yani hedef kitle) tarafından daha olumlu karşılanacak alternatiflerin mevcut olduğunu görmek zor değil. Örneklendirecek olursak:

-Etkili kişileri erkenden ve sıkça devreye sokmak. Şu anda All Star programı klasik bir pazarlama formülü gibi görünmekte. Önemli eSpor kişiliklerini en baştan sahaya sürmek daha iyi bir “bağlantı” hissi yaratır.

-Tabanı kucaklamak. Esporun katılımcı elementlerini de işe dahil etmekten bahsediyoruz. Sadece profesyonellere odaklanmak yerine amatörleri ve yarı profesyonelleri de bu işe dahil etmek iyi bir fikir olabilir. Örneğin “Pros vs. Challengers” gibi etkinlikler daha geniş bir kitleye yayılımı ve teşviki arttırabilir.

-Buna anlam kazandırmak. Bir dizi online maçla başlayan, yayınlar ve videolarla devam eden bu etkinlikler güzel bir turnuva gösterisi ile sonlandırılabilir. Diğer geleneksel sporlardaki All Star oyunları da gösteri kapsamında, ama uzun bir sezon keyfi hariç. Bireysel rekabetçi oyun sahnesi yaratmak bu bağlamda kritik.

Kaynak: http://www.usatoday.com/story/tech/news/2016/04/25/bud-light-help-crown-esports-all-stars/83481136/ & http://tinyletter.com/afletcher/letters/esports-iq-41-4-27-16