Geçtiğimiz 5 yıl içerisinde hızla gelişen, önce kendine bir pazar oluşturan, daha sonra endüstrileşen ve artık bir ekosistem haline gelen; video oyunlarının finansal ve kültürel anlamda en önemli dalı haline gelen eSpor sektörü, artık 1 milyar dolarlık bir endüstri gücüne sahip.

Sizlere Şubat’ın sonunda 2015 geneline dayanan, bir yıl içerisinde sektörün içerisindeki markaların, sponsorların reklam gelirlerine ayırdıkları bütçeleri, eSpor takımlarının ve oyuncularının hem turnuvada hem de kurumsal bir yapıya dahil olduklarında kazandıkları paralardan ve büyük şirketlerin, eSpor ile doğrudan bağlantılı siteleri satın almalarından ve bu alana yatırım yaptıklarından bahsetmiştik.

Öncelikle bu endüstrinin %85’ini erkekler oluşturuyor.(sinir bozucu) Yaş aralığı ise 18-34 arasına sabitlenmiş durumda. Bunlarla bağlantılı olarak dünya genelinde anlık olarak en çok izlenen turnuvalardan biri şüphesiz 114 milyon ile SuperBowl. NBA finalleri ise 19 milyon izleniyor.

2977296-screen+shot+2015-12-09+at+9.54.30+pm

Peki bunların arasında dikkatleri üzerine toplayan ne dersiniz? Evet, League of Legends. LoL’ün Dünya Şampiyonası‘nı 36 milyon oyuncu takip etti. Dolayısıyla NBA’i geride bırakan bir dijital gerçek ile karşı karşıyayız.

Bu örneklerle beraber, eSpor endüstrisinin fanlarını ülkelere göre ayıracak olursak; 40 milyon ile Çin bunların başında geliyor. Şüphesiz nüfus çoğunluğunun da etkisi vardır mutlaka. Çin’i ise 14 milyon ile Kuzey Amerika ve Avrupa takip ediyor. Azımsanmayacak bir diğer kitle ise 2 milyon oyuncu kitlesi ile Kore.

Hatırlayacağımız gibi Twitch, Amazon tarafından 1 milyar dolar‘a satın alınmıştı. Genel olarak Twitch analizlerine göz gezdirdiğimizde, 2015’te 4.1 milyar saat Twitch‘teki yayınlar izlenmiş ve bu yayınları takip eden izleyicilerin/kitlenin %50’si eSpor organizasyonlarını ve/veya turnuvalarını takip etmiş.

TwitchCon+building+Daytime

2018‘de eSpor endüstrisinin 1.9 milyar dolara ulaşacağını bildiğimizi varsayarak; 2015 eSpor raporumuzdaki verilerin ışığında değerlendirecek olursak; 2015‘teki 748 milyon dolarlık endüstrinin pasta paylarının %43‘ünü Asya, %30‘unu Kuzey Amerika, %23‘ünü Avrupa ve %4‘ünü de geri kalan ülkeler paylaşıyordu.

Aynı zamanda Amerika’daki eSpor kitlesinin, yine eSpor üzerine açılmış olan bahis sitelerinde yaklaşık 55.8 milyon dolar harcama yaptığını da unutmayalım. 2018‘den sonra Bet ismi verilen bu bahis pazarı daha fazla büyüyecek ve eSpor’un Twitch ve organizasyon/turnuva dışındaki bir diğer gelir kaynağı olacak. Fakat 55.8 milyon dolarlık pay ve paydayı da şöyle ayıralım: bu kitlenin %64’ü oynadıkları oyunlardaki eşyaları kullanarak, geri kalan %36 ise gerçek para yatırarak bahis oynuyorlar.

coke-7

Belki de bu ekosistemin oluşmasındaki en büyük güç sponsorlardan geliyor. Sadece 578 milyon dolar, şirketler tarafından bu ekosistem içerisinde 360 derecelik bir pazarlama anlayışıyla tüketildi ve dağıtıldı. Coca Cola‘nın Oyun departmanının başındaki isim(Coke eSports) Matt Wolf, şaşkınlığını şöyle ifade ediyor:

“Riot’un bizlerle paylaştığı rakamlara göre; sadece Kuzey Amerika’da 30 milyon oyuncu, aylık 2.5 milyar saatini oyunlar için harcıyor.”

Coca Cola’dan sonra bu sektörün en başından beri gelişmesinde büyük payı olan Intel ise kendi yayımladığı raporda 2014, 2015 ve 2016’daki eSpor seyircilerine değiniyor:

intel-extreme-masters-katowice-2015-relacja_screen_recenzji_0

2014 yılında Intel Extreme Masters turnuva serilerini 25 milyon düzeyinde oyuncu takip ediyorken 2016‘da bu rakam hemen hemen 2 katına yaklaşıyor. Yine 2014 yılı içerisinde, sosyal medyanın da operasyon kurgularına dahil olmasından sonra 25 milyon olan kitle, 2016‘nın başında 75 milyon’u aşkın bir topluluğa dönüşüyor.

Genel olarak raporlara baktığımızda ise her yıl bu kitlenin 2 kat daha arttığını söylemek mümkün.

Ekosistemimiz, bu yılın ilk çeyreğine kadar; büyüme hızı, raporları ve analizlerini yine Dijital Sporlar’dan okuyabileceksiniz. 

Mücadele ruhu sizinle olsun!

Bu makaledeki analizler, Sideqik‘in 2015-2016 eSpor raporları doğrultusunda yapılmıştır. Dolayısıyla yazıların, başka bir platformda izinsiz veya kaynak göstermeksizin kullanımı yasaktır.