Newzoo Global Growth of Esport‘un bizlerle paylaştığı 2015 Espor market raporunu bu makalemizde beraber inceleyeceğiz.
Espor Ekonomisi (Profesyonel oyuncular ve rekabet):
HyperX’in Küresel İş Geliştirme Müdürü Lawrance Yang‘ın sözleriyle rapora giriş yapıyoruz:
“HyperX, 10 yıldır hem Espor sektörünün içinde yer almış hem de bu alanda Espor’un önemli bir parçası haline geldi. Bu çerçevede temel bir ilke olarak gördüğümüz, gerek oyunculara/takımlara verdiğimiz destekle gerekse sektöre olumlu kazanımlar sunduk. Espor, hem kendi sektörümüz hem de firmamız için büyümemize, gelişmemize sebep oldu. Gelecekte bu endüstrinin neler getireciğini heyecanla bekliyoruz.”
Aşağıda gördüğünüz tabloda ise; küresel Espor marketindeki gelişmeleri finanse edilen rakamlarla beraber rahatça okumlayabiliyorsunuz. Takımlar, dağıtımcılar, ligler ve etkinlikler/turnuvaların amatörden profesyonele kadar yükselen bir ivme kazanmasında rol üstlenen firmaların, girişimlerin tablosu yer almakta:
Tüketici Eğilimleri (Tüketiciler, yapımcılara dönüşüyor):
Espor sektöründe belki de yeni eğilimlerden biri, tüketicinin artık bir şeyleri tek başına üretiyor haline dönüşmesi. Peki bu ne demek? Counter-Strike: GO veya League of Legends oynayan herhangi bir oyuncu, bir takıma girmek yerine bireysel olarak gerek metin gerekse video gibi içerikler üretmeye başlıyor ve dolayısıyla bunlardan para kazanıyor. Sponsorlar veya firmalar ise bu tür içerik hazırlayan bireysel kişileri seçiyor. Bunların en büyük sebeplerinden biri, firmaların bu yol ile yaptıkları reklamda bütçelerini daha aza indirgeyerek, B2B‘yi dolaylı da olsa çalışmadan reklamını ve müşteri-firma ilişkisini bir süre sonra iş ortağı-firma ilişkisine çeviriyor. Böylelikle tüketici, ilk tüketici konumuna gelerek, zaten kendi tüketmiş olduğu herhangi bir markayı tanıtmış oluyor ya da markanın reklam stratejisini geliştirmesinde bilerek veya bilmeyerek etkin bir rol üstleniyor.
Yine aşağıdaki şablonda ise 2005 ve 2015 arasındaki tüketici-firma arasındaki hem profesyonel olarak gerçekleştirilen her aşamadaki tüketicinin rolü detaylı bir şekilde gösteriliyor:
Espor’un Seyirci ve Katılımcı Gelirleri (Gelirler, Katılımcılar, İzleyiciler):
Günümüz Espor sektöründe şüphesiz en çok paraların oynadığı yer Kuzey Amerika. Zira bu sektörde 93.2 milyon dolar gibi büyük bir gelir ile Espor endüstrisini domine eden yegane yer. Fakat şunu da hatırlatmakta yarar var, bu paranın sadece %37’si kâr olarak kalıyor. Bu anlamda devam edecek olursak; Asya-Pasifik’in gelirlerinin ise 85.2 milyon dolara ulaştığını hatırlatalım.
İzleyiciler anlamında ise şöyle çarpıcı bir örnek verelim: Amerika’daki evlerin toplamına bakarak %37’sinin Espor’u yakından(yani evlerinden) takip ettiğini biliyor musunuz? Bu hakikaten çok büyük bir oran. Ve bu %37’lik oranın %21‘i ise turnuvalara ya izleyici olarak katılıyor ya da rekabet etmek için takımlarıyla veya bireysel olarak katılıyorlar. Espor meraklılarının en yoğun yaşadığı yer Amerika dersek, sanırım yanlış bir bilgi vermeyiz. Şunun da altını çizmeme izin verin, bilgisayar oyunu oynayan değil, Espor izleyen ve katılan %37’lik bir kitleden bahsediyoruz.
5 Yıl İçin 20 Kat Daha Para Ödülü:
Espor ve turnuvalar/organizasyonlardan bahsettiğimizde yine şüphesiz aklımıza ilk gelen büyük firmalar; Valve, Blizzard, Riot Games, Wargaming ve artık Hi-Rez olacaktır. Bu yayımcılar Espor’un içerik akışını, sponsorları genç izleyiciler ile buluşturmak için vakitlerini ve paralarını harcıyorlar. Örneğin Twitch’de izlenen herhangi bir turnuvada izleyiciyi kendilerini çekmek için muazzam paralar harcanmakta ve izleyiciyi hem ekranın başında hem de etkinlik ve/veya organizasyon alanına çekerek kitleyi elinde tutmaktadır. Dolayısıyla herhangi bir organizasyona katılacak izleyici, Valve’ın düzenlediği The International turnuvasına katılmak için, o katılım ücretini günler öncesinden tüketebilir. Veya ülkemizden örnek vermek gerekirse League of Legends Final maçının oynanacağı gün için biletler satışa çıktığı ilk günde tükenmişti.(Burada bir ihtimal biletlerin ucuz olması da olabilir, zira TI5’deki biletlerle kıyaslarsak bilet fiyatı olarak çokça altta kalmakta)
Sadece para odaklı veya organizasyon odaklı da değil bu turnuvalar. Özellikle de bizim ülkemizde sıkça düzenlenen ve katılımı ücretsiz para ödüllü turnuvalara da yayıncılar fazlasıyla destek olmaya çalışmakta.(Pek ülkemizde bu desteği göremesekte)
Amerika, Çin ve Kore’yi ele alarak sektörün, ödül ekonomisi anlamında ise aşağıdaki grafikte rahatça gözlemleyebiliriz. Unutmadan, en sonki TI5’de dağıtılan ödül tam 17 milyon dolardı.
2015 Espor Küresel Espor Market Raporunun ikinci kısmı, Newzoo tarafından bizlerle paylaşıldığında 2. kısmını da sizlere aktaracağız.