Hepimizin bildiği üzere -belki biz de onlardanız- online oyuncuların düşmanca davranışları bazen had safhaya çıkmaktadır. Özellikle yasal yaptırımın olmadığı online oyunlarda oyuncular iyi oynamadıkları için başka oyunlara hakaret edip sözlü saldırıda bulunabilmekte, hile yapmakta, başkalarının oyundan zevk almaması için ellerinden geleni yapıp oyunu sabote edebilmektedirler, ki son zamanlarda oyuncular kendi aralarında bu eylemlere “griefing” yani ıstırap çektirmek adını vermiştir…
Irkçı, cinsiyetçi ve homofobik dil aldı başını gidiyor, saldırgan oyuncular sık sık diğer oyunculara şiddet gösterme tehdidinde bulunup yetmiyormuş gibi intihar etmeye teşvik bile ediyor! Ve maalesef zaman zaman bu kavga oyunun güvenli sanal sınırlarından taşıp gerçekliğe taşınıyor. Hatta 2014 yılının sonlarında oyun endüstrisine girmiş olan bir grup kadın için internette ve gerçek ortamda ölüm ve tecavüz tehditleri yağdırılmıştı.
League of Legends’a gelirsek; Şu an 67 milyon oyuncusu bulunuyor ve geçen yıl 1,25 milyar dolar gibi bir hasılat elde etti. Ama son zamanlarda LoL başka bir sebep yüzünden de ses getirmeye başladı; oyun içi şiddet ve kötü dil kullanımıyla. İşte bu yüzden oyunun yapımcı firması Los Angeles merkezli Riot Games, bu meseleyi büyük bir sorun olarak nitelendirmiş ve yeni oyuncu çekerken yaşadıkları en büyük problemin bu olduğunu söylemişti.
Riot Games sırf bu sebepten ötürü oyuncular arasındaki sosyal ve anti-sosyal iletişimi incelemesi için profesyonel bir ekip kurdu. Eh, ortada onlarca milyon oyuncu olunca araştırmacılar da çok kapsamlı bir inceleme yapmayı başarmış ve akademik alanda araştırma yapan sosyologları bile utandıracak sonuçlar elde etmişlerdir!
Diğer oyun firmalarının da bunun gibi araştırma ekipleri bulunsa da Riot Games araştırmalarını kapalı kapılar ardında yapmamış ve elde ettiği tüm sonuçları oyuncularla, diğer oyun şirketleriyle ve oyunculuğun artık bir spor dalı olarak görmeye başladığı şu günlerde akademik yetkililerle de paylaşmıştır.
California’da bulunan ve dünyadaki pek çok büyük oyun firmasına danışmanlık yapan oyun-danışmanlık firması Quantic Foundry’nin kurucusu ve aynı zamanda bir sosyal bilimci olan Nick Yee “Asıl ilginç olan Riot’un böyle bir araştırma yapması değil, araştırmalarını halka açık bir şekilde yapması ve sonuçlarını akademisyenlerle uygun bir şekilde paylaşması aslında” dedi.
Riot’un bulguları oyun içi şiddetin ve kötü dil kullanımının nelerden kaynaklandığını ve oyuncuların birbirlerine nasıl daha nazik olacağını gösterdi. Bu sonuçların sadece online oyunların değil, internetin de genel olarak daha “medeni” bir ortama kavuşmasına yardımcı olacağı herkesçe kabul edilen bir gerçek.
Pekala araştırmalara gelelim. Araştırma ekibinin lideri Jeffery Lin. Kendisi Riot Games için çalışmadan önce nörolojik bilim üzerine doktorasını bitirmiş çok başarılı bir sosyal bilimcidir.
Araştırmanın ilk aşamasında oyun içi kötü dil kullanımının nereden kaynaklandığını bulması gerekiyordu tabii ki. Bunun için ekibiyle birlikte durmak bilmeden çalışmış ve her gün oynanan binlerce oyunun sohbet sayfalarını inceleyerek oyuncuların verdikleri tepkileri pozitif, nötr ve negatif olarak sınıflandırdı.
Ortaya çıkan kötü davranış haritası oldukça şaşırtıcıydı. Lin ve ekibi önce bu kötü davranışların “troll”lerden kaynaklandığını keşfetmiş. Ancak daha derine indikçe bu trollerin oyundaki kötü davranışın sadece %5’ine sebep olduğu görülmüş. Lin’in yaptığı açıklama ise “Kötü davranışların büyük bir çoğunluğu kötü bir gün geçiren ortalama bir insandan kaynaklanıyor” Çoğu zaman düzgün davranış sergiliyorlar ancak nadir durumlarda “patlama” yaşayabiliyorlar.
Bu da demek oluyor ki Riot Games tüm kötü davranış sergileyen oyuncuları banlasa bile büyük bir etki yaratamaz. Çoğu oyuncunun tecrübe ettiği kötü davranışları azaltmak için şirket önce oyuncuların nasıl davranış şekillerini değiştirmesi gerekiyor.
Bunun için Lin ve ekibi oyun içi tüyolarını (TIPS) kullanmış. Hani oyununuz başlamadan yükleme ekranında çıkan ya da oyun sırasında bir anda ortaya çıkan ve çoğumuzun dikkat etmediği tüyolar. Ancak bunu çok farklı bir yöntem kullanarak uygulamışlar.
Bu tüyoları insan beynini uyaran farklı renkleri kullanarak yayınlayan ekip çok başarılı sonuçlar elde etmiş.
Tüyo: “Bir hata yaptıkları için sözlü saldırıda bulunursanız takım arkadaşlarınız çok daha kötü bir performans sergiler”
Lin, yukarıdaki bu uyarıyı kırmızı renkle yayınlamış. Batı kültüründe kırmızı uyarılar genellikle bir hatayı yapmamanızı ve uzak durmanızı güdüleyen psikolojik bir bariyer yaratır. Lin bunun aynı etkiyi oyun içinde de yaratacağını düşünmüş. Sonuç ne mi olmuş?
Gördüğünüz üzere uyarıcı nitelikteki bir tüyo, kırmızı renkle sunulunca olumsuz davranışlar %8.3, sözlü taciz %6.2 ve hakaret içeren dil kullanımı tam %11.0 oranında azalmış. Aynı tüyolar beyaz renkle yayınlandığında ise neredeyse hiçbir etki yaratmamış ve yukarıdaki eylemlerde bir azalma meydana getirememiştir.
Başka bir örnek daha verirsek;
Tüyo: “Takım arkadaşlarıyla iş birliği içinde oynayan oyuncular %31 oranında daha fazla oyun kazanmaktadır”
Bu uyarıyı ise önce kırmızı yerine sonra mavi renkle yayınlamışlar. Kırmızı ile yayınlandığında bir etki yaratmamış ancak mavi ile yayınlandığında çok çarpıcı bir etki yaratmış. Mavi renk yine Batı kültüründe çoğunlukla yaratıcı düşünceyi teşvik eden bir renk olarak bilinir.
Olumsuz davranışlarda %5.1, sözlü tacizde % 3.6 ve hakaret içeren dil kullanımında %6.2’lik bir düşüş sağlanmış.
Bu sonuçlar özellikle Amerika basınında büyük bir ses getirmiştir. Çünkü bu tarz bir deneyi yapabilmek için akademisyenler ve sosyal bilimciler genelde gönüllülerden oluşan küçük gruplarla çalışmak zorunda kalıyorlardı. Ancak League of Legends gibi onlarca milyon oyuncu kitlesine sahip sanal bir ortamda, böyle bir deneyin istenilen zamanda istenilen koşullarda yapılabilmesi ve bu esnekliğin oyun bütünlüğüne zarar vermeden uygulanması inanılmaz sonuçların çok kısa sürelerde elde edilmesine olanak sağlamış.
Lin bu araştırmaları “destansı” olarak nitelendiriyor.
”Farklı kültürlere ait oyuncuların çeşitli tüyolara ve renklere verdikleri tepkileri ve bunun oyun performansını nasıl etkilediğini görmek oldukça etkileyici ” diyor.
En büyük sorunlardan biri de oyunlardaki dişi karakterler. Pek çok oyunda kadın kahramanlar fiziksel olarak güçsüz ve kolay zarar görebilir yapıldığı için oyun içinde cinsel ayrımcılığın artması da kaçınılmaz oluyor. Lin özellikle bu konuya önem verdiklerini ve dişi karakterleri daha güçlü ve kudretli bir şekilde lanse edebilmek için çok yoğun bir çaba harcadıklarını söylüyor.
Tüm bu araştırmalara ve etkili deneylere rağmen Riot Games de dahil olmak üzere bütün oyun firmalarının bu konuya çok daha fazla ağırlık vermesi gerekiyor. Özellikle yeni bir online oyuna başlayacak oyuncular başlamadan önce “oyunda fazla Türk, Rus vb. yoktur umarım, küfürlü ortamdan bıktım” gibi sözler sarf edince sanal ortamdaki olumsuz davranışların ne boyutlara ulaştığını ve koca bir milletle kolayca ilişkilendirilebildiğini görmek bizi de oldukça üzüyor.