2017’nin ilk altı ayını geride bıraktıktan sonra eSpor’un bu yıl da yükselişte olacağını önceki raporlarımızda sıkça belirtmiştik. Tek başına 2016 yılında TV’nin yanı sıra çeşitli stream platformları; Twitch ve YouTube Gaming‘in yanı sıra önce Azubu ve Hitbox TV‘nin birleşmesiyle yeni yayın hayatına başlayan Smashcast TV‘nin geçtiğimiz yılda 6 milyarı aşkın saat yalnızca eSpor turnuvalarının takip edildiği gelen raporlarımız arasında yerini alıyor.

Ticari boyutuyla sektörden bahsetmek gerekirse, eSpor turnuvalarının %85’i çeşitli şirketler tarafından finanse ediliyor ve/veya sponsorluklar için milyon dolarlar harcanıyor. Bu aşamada küresel bazlı raporlara göz attığımızda Çin, %57 ile üstünlük sağlıyor. Çin’in eSpor kitlesi, 11.1 milyar saatini yalnızca eSpor izlemeye ayırırken, Kuzey Amerika 2.7 milyar saat ile takibini sürdürüyor.

Özellikle eSpor izleyicisinin her geçtiğimiz saat artış göstermesi üzerine Amazon ve MTG‘nin TV bazlı girişimlerini Dijital Sporlar’da yer vermiştik. Kıta bazlı olarak sektörün ileri gelenlerinden aldığımız geri dönüşler doğrultusunda özellikle Çin’deki tekelleşmenin tehlikelerinden bahsetmek mümkün. Çin’de yer alan ekonomi kuruluşları Tencent Games’in, sektörün tamamen olmasa bile büyük oranda söz sahibi olmasının avantajları ve dezavantajları üzerine çalışmalar yürütüyorlar.

Kitleleri her ne kadar bir arada tutmak zor da olsa, Tencent’in en iyi becerilerinden biri yalnızca bilgisayar oyuncuları ile ilgilenmeleri değil, sektör dışındaki kitleleri de böyle bir spor dalına ikna etme gayesi içerisine girip başarılı olması büyük bir katkı sağlıyor.

Gelecek raporumuzda, sektörün geneline vurgulamaktan çok bu defa oyunculara ve gelişen pazardaki stratejik girişimlere(start-up) odaklanacağız.

Overwatch “Toxic” Deneyine Göre Sistem Olması Gerektiği Gibi Çalışıyor