eSpor, global olarak her sene büyüyor. Bizler de hem bireysel oyuncular için hem amatör/yarı-pro/profesyonel takımlar için hem de endüstrinin merkezinde yer alan sponsorlar, partnerler ve şirketler için bizlere gönderilen verileri sizlerle paylaşıyoruz. Daha önce Küresel eSpor Market Raporu‘nda, Kuzey Amerika ağırlıklı olarak analizleri paylaşmıştık. Bu analiz raporumuzda ise 2015 yılında, eSpor ile ilgili gerçekleşmiş olan ve endüstrinin her ayağını oluşturan parametrelerini hem sayısal yönden hem de finansal yönden inceleyeceğiz. (Raporlamalar SuperData‘ya aittir.)
- eSpor endüstrisi, 748 milyon dolar‘lık dev piyasasını 2018 yılının ilk yarısına kadar 1.9 milyar dolar’a kadar çıkartmayı hedefliyor. Böylelikle hem Kuzey Amerika hem de Avrupa bu anlamda Asya ile beraber bu endüstriye çok daha fazla katkı sağlayabilecekler.
- Yatırımcılar; eSpor bahis siteleri ve içerik siteleri için toplamda 150 milyon dolar’lık bir yatırım gerçekleştirdi. Dolayısıyla yatırımcı, gerçek para ve eSpor ilişkisini bu yılda daha da pekiştirdi, oyunun fanlarının da bu bahis sitelerine çekerek endüstri içerisinde kalmalarını sağladılar.
- 2015 yılında eSpor izleyicisi 188 milyon arttı. Bunun en önemli katkısını ise Kuzey Amerika sağladı. Her üç kişiden 1 kişi eSpor izleyicisi konumuna geldi.
- Amatör olarak yapılan turnuvalar, 28 milyon dolar’lık genel değere ulaştı. Bu değerin ulaşmasına en çok katkı koyan ise online turnuvalarıyla Amerika oldu.
- Ek olarak ise, mobil oyun endüstrisi eSpor’a, %19‘luk bir katkı sağladı. Yine Kuzey Amerika ile gelişen bu endüstride öne çıkan oyunlar ise Hearthstone ve VainGlory oldu.
2015 Yılında MOBA ve FPS Oyunları eSpor’u Domine Etti
1 milyar 621 milyon dolar gibi bir parayı hayal edin. Edemediniz değil mi? Biz de edemedik ama 2015 yılında 1.621 milyar dolar para ödülü dağıtıldı. Peki, en çok ödülü hangi oyun dağıttı?
Pastanın en büyük payını Riot 243 turnuva yaparak 1 milyar dolar’lık hasılatı ile sahip oldu. Riot’u ise sırasıyla Dota 2 ve CS:GO izlerken bir diğer FPS oyunu olan Call of Duty: Advanced Warfare, 369 turnuvayla dikkatleri üzerine çekmiş oldu. MOBA grubunda dikkatleri en az turnuvayla “düzenlediği turnuvalara oranla” en çok para ödülünü dağıtan SMITE izledi. SMITE, 29 turnuva için 3 milyon dolar ödül dağıttı ve bu ekosisteme 45 milyon dolar’lık hasılata ulaştı.
Oyuncu-takım ekosisteminde ise en çok para ödülünü sırasıyla; Dota, LoL, CS:GO, SMITE ve COD: AW dağıttı.
Peki, endüstri, ödül havuzları ve yayıncıların kazandığı oranlarla mı sınırlı?
Tabii ki değil. Aynı zamanda oyun içi içerik ve fanlarla ilişkisi anlamında da en çok geliri elde eden Dota 2 ve SMITE var.
Bildiğimiz gibi Valve, The International için oyunculara bol içerikli ve görevli/hediyeli compendium(dergi) sistemini sunuyor ve TI’de dağıtılan ödül havuzunun %25‘ini oluşturuyor. Valve’a benzer olarak ise SMITE, 6 milyon dolar dağıttığı(hem turnuvalar hem de oyun içerisindeki içerikler) ürünlerin 2 milyon dolarını oyunun fanları tarafından sağlamış oldu.
Turnuvalar ve oyun için bolca içerik üretilirken, yayıncılar neler kazandı?
Sadece MOBA oyunları, endüstriyi fanlarının yaptığı ürün alışverişleri sayesinde %7.7 ile domine ederken, 2015 yılında bu rakam %10.8‘e kadar yükselmiş oldu. Yayıncı anlamında ise 2011 yılında 85.3 milyon dolar kazanan Riot, bu yıl sonuna kadar bu oranı 1.2 milyar dolar’a dengelemesi bekleniyor.